実際PS4&SWITCHマルチって製作の手間ってどうなんだろうか?2

ゲームまとめ

メジャー

前回の記事にかなり参考になるコメント頂きました。

Q:他機種のマルチ展開ってどうなんですか?

今はゲームエンジンがあるし、アーキテクチャも汎用的だから、
動かす事自体はそこまで大変ではないのかな、と。

1. プラットフォーム毎のゲームを提出する際のルールに対応する

    これかなり面倒だと思います。

2. グラフィックは落とせばいいが、CPU性能が足りないのは厳しい
   そもそも動かねーというパターン。
 フレームレートを落としたり、処理落ち上等で発売するか。

3. どちらにしろ全部QAが必要

    移植元のプラットフォームでバグ取りが終わっていても、
 移植版でも隅々まで動作確認が必要です。大変。
うおお!ありがとうございます!!すごい参考になります!
1.は当然のことながら機種ごとにルール、制限が違います
そこには当然グロテスク、セクシャルな物も含まれます。
ただそういった部分はCEROという物があるのですが、
やはりSIE様はアニメ絵グラフィックや必要ないエロに対しては
寛大さがなくなってる?

ルールに関しては表現だけではありません。ただこれはここでは言えませんw
2.まんまマシンスペックですね
これだけはどうにもなりません、
性能の低いに方をベースにするか?機種を絞るか?
海外のサードメーカー様はこのあたりはシビアに
対応機種を選んでいる印象です。

3.QA(デバッグ)
ある意味この作業が一番大変&人員が必要なので一番コスト掛かってるかも!
ゲームのエンドロールに流れるデバッガーの皆様に、敬礼!!

たしかにゲームエンジンの進化は他機種の垣根を取っ払うのに一役買ってますが
でも「マルチにする」にはやはり相応のコストがかかると思われます。


Source: なりゆきゲーム屋ブログ
実際PS4&SWITCHマルチって製作の手間ってどうなんだろうか?2